Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real

Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real

Jacobo Ríos

Episodes 60
Avg. Duration 15m
Activity Highly Active
Since Jun 2025
Latest Episode Apr 2026

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Weekly
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Episodic
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36%
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anchor.fm

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Toma tu taza favorita , agarra una silla, y acompáñanos en este rincón acogedor para una buena plática sobre todo lo relacionado a la programación de gráficas — un café recién preparado para todos aquellos desarrolladores de videojuegos apasionados por los pixeles y los algorítmos.

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El día de hoy platicaremos sobre la presentación que dio Devansh Maheshwari, programador gráfico en Super Giant Games, durante el Graphics Programming Conference 2024, en el cual comparte los logros…

Arquitectura y Técnicas de Renderizado en INSIDE

Mar 25, 2026 17m

En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dieron Mikkel Gjoel y Mikkel Svendsen del estudio PlayDead, durante el Game Developers Conference 2016, en el cual platican las estratégias de…

Arquitectura de Renderizado y Optimización en Reinbow Six Siege

Mar 18, 2026 18m

En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dio Jalal El Mansouri, Technical Architect de Ubisoft Montreal, durante el Game Developers Conference 2016, en el cual platica sobre cómo…

Remplazando el motor de renderizado de Supercell

Mar 11, 2026 14m

El día de hoy platicaremos sobre esta plática que dió Timo Heinapurola del estudio de videojuegos Supercell, durante el Game Developer's Conference 2023, en la cual habla sobre el proceso que…

La Evolución Arquitectónica del Render de Bladur's Gate 3

Mar 04, 2026 25m

En esta ocasión platicrémos sobre la presentación que dio Wannes Vanderstappen, Senior Graphics Programmer de Larian Studios, durante el Graphics Programming Conference 2025, en donde platica sobre…

Actualiacion de Lightmaps sin hacer baking

Feb 25, 2026 26m

En esta ocasión vamos a analizar este paper presentado en Pacific Graphics 2025 en el cual presenta un método iterativo y eficiente para actualizar lightmaps, evitando recalcular toda la iluminación…

Renderizado de volúmenes usando Jackknife Transmittance

Feb 18, 2026 14m

El día de hoy platicarémos sobre este paper que presentó Christoph Peters durante el SIGGRAPH ASIA 2025, en el que busca mejorar la fidelidad del renderizado de volúmenes adaptando la técnica de…

Iluminacion Global Instantanea en el IdTech8 de Doom

Feb 11, 2026 15m

El día de hoy vamos a platicar sobre esta presentación que dió Thiago Souza, durante el SIGGRAPH 2025 quien es Rendering Technical Director en IDSoftware , en el que platica sobre el sistema de…

Sombras Suaves en Tiempo Real paara escenas dinámicas mediante Exponenciación Armónica Esférica

Feb 04, 2026 17m

El día de hoy platicaremos sobre éste paper del 2006, en donde utilizan Spherical Harmonics para representar de forma simplificada la visibilidad de los objetos y así generar sombras suaves en tiempo…

Iluminación, Atmosfera y Tonemapping en Ghost of Tsushima

Jan 29, 2026 15m

Después de todo el relajo de las fiestas navideñas, ya estamos aquí de nuevo; y en esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dió Jasmin Patry, Lead Render Engineer en Sucker Punch…

Evaluación y muestreo NDFs de destellos en tiempo constante

Dec 18, 2025 12m

Para cerrar el año, antes de empezar las festividades dicembrinas, platicarémos sobre este paper, que es una colaboración entre Adobe y NVIDIA, para presentar un nuevo método para la renderización en…

Iluminación Global a Gran Escala en Activision

Dec 16, 2025 17m

En esta ocasión platiarémos sobre ésta presentación que dió Ari Silvennoinen, Fellow Software Engineer en Activision, durante el Advances in Real-Time Rendering del SIGGRAPH 2021 en el cual se centra…

Un clavado en la tecnología de Ghost of Yotei

Dec 11, 2025 15m

El día de hoy analizaremos este artículo escrito por Adrian Bentley, Director de Programación de Sucker Punch Productions, en el blog de PlayStation, en el cual describe las innovaciones tecnológicas…

Renderizando Tiny Glades con excesivamente demaciado Ray-Marching

Dec 09, 2025 16m

El día de hoy platicaremos sobre ésta presentación que dio Tomasz Stachowiak, la mitad del estudio indie Pounce Light, durante el Graphics Programming Conference 2025, en donde explora las diferentes…

Representación 3D generalizable del transporte de luz para Iluminación Global

Dec 04, 2025 24m

El día de hoy platicaremos sobre este paper en donde los autores proponen un método para simular las complejas interacciones lumínicas, centrándose en el desafío de calcular la iluminación global…

Renderizado Volumétrico para Dreams

Dec 02, 2025 19m

El día de hoy vamos a platicar sobre la presentación que dió Alex Evans de Media Molecule en el SIGGRAPH 2015, en donde entra en detalle sobre la investigación y el desarrollo de su sistema de render…

Transparencia Adaptativa Independiente del Orden basada en Voxeles

Nov 27, 2025 30m

El día de hoy platicaremos sobre ésta presentación que dió Michel Drobot de Activision Publishing, durante el "Advances in Real-Time Rendering in Games" del SIGGRAPH 2025. La plática se centra en una…

Optimizaciones Gráficas en el UnrealEngine para Avowed

Nov 25, 2025 28m

En esta ocasión platicaremos sobre este material presentado por el ingeniero principal de gráficos de Obsidian Entertainment, Matt Campbell, durante el Unreal Fest 2025 en Orlando. Es una…

Mejoras en la tecnología de sombras de Guild Wars 2

Nov 20, 2025 21m

El día de hoy platicarémo sobre este pequeño artículo publicado en la página de Guild Wars 2, en el cual detalla las mejoras a la tecnología de sombras implementadas en la expansión Visions of…

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El día de hoy platicarémos sobre un artículo que escribió Arseny Kapoulkine (creador del MeshOptimizer) sobre el proceso que siguió para optimizar el pipeline de procesamiento de la geometría de la…

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Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real has published 60 episodes since June 2025, covering topics in Technology.

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