Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Jacobo Ríos
Publishing Details
About This Podcast
Explore Statistics
Recent Episodes
Desarrollo del motor gráfico para Hades y Hades II
El día de hoy platicaremos sobre la presentación que dio Devansh Maheshwari, programador gráfico en Super Giant Games, durante el Graphics Programming Conference 2024, en el cual comparte los logros…
Arquitectura y Técnicas de Renderizado en INSIDE
En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dieron Mikkel Gjoel y Mikkel Svendsen del estudio PlayDead, durante el Game Developers Conference 2016, en el cual platican las estratégias de…
Arquitectura de Renderizado y Optimización en Reinbow Six Siege
En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dio Jalal El Mansouri, Technical Architect de Ubisoft Montreal, durante el Game Developers Conference 2016, en el cual platica sobre cómo…
Remplazando el motor de renderizado de Supercell
El día de hoy platicaremos sobre esta plática que dió Timo Heinapurola del estudio de videojuegos Supercell, durante el Game Developer's Conference 2023, en la cual habla sobre el proceso que…
La Evolución Arquitectónica del Render de Bladur's Gate 3
En esta ocasión platicrémos sobre la presentación que dio Wannes Vanderstappen, Senior Graphics Programmer de Larian Studios, durante el Graphics Programming Conference 2025, en donde platica sobre…
Actualiacion de Lightmaps sin hacer baking
En esta ocasión vamos a analizar este paper presentado en Pacific Graphics 2025 en el cual presenta un método iterativo y eficiente para actualizar lightmaps, evitando recalcular toda la iluminación…
Renderizado de volúmenes usando Jackknife Transmittance
El día de hoy platicarémos sobre este paper que presentó Christoph Peters durante el SIGGRAPH ASIA 2025, en el que busca mejorar la fidelidad del renderizado de volúmenes adaptando la técnica de…
Iluminacion Global Instantanea en el IdTech8 de Doom
El día de hoy vamos a platicar sobre esta presentación que dió Thiago Souza, durante el SIGGRAPH 2025 quien es Rendering Technical Director en IDSoftware , en el que platica sobre el sistema de…
Sombras Suaves en Tiempo Real paara escenas dinámicas mediante Exponenciación Armónica Esférica
El día de hoy platicaremos sobre éste paper del 2006, en donde utilizan Spherical Harmonics para representar de forma simplificada la visibilidad de los objetos y así generar sombras suaves en tiempo…
Iluminación, Atmosfera y Tonemapping en Ghost of Tsushima
Después de todo el relajo de las fiestas navideñas, ya estamos aquí de nuevo; y en esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dió Jasmin Patry, Lead Render Engineer en Sucker Punch…
Evaluación y muestreo NDFs de destellos en tiempo constante
Para cerrar el año, antes de empezar las festividades dicembrinas, platicarémos sobre este paper, que es una colaboración entre Adobe y NVIDIA, para presentar un nuevo método para la renderización en…
Iluminación Global a Gran Escala en Activision
En esta ocasión platiarémos sobre ésta presentación que dió Ari Silvennoinen, Fellow Software Engineer en Activision, durante el Advances in Real-Time Rendering del SIGGRAPH 2021 en el cual se centra…
Un clavado en la tecnología de Ghost of Yotei
El día de hoy analizaremos este artículo escrito por Adrian Bentley, Director de Programación de Sucker Punch Productions, en el blog de PlayStation, en el cual describe las innovaciones tecnológicas…
Renderizando Tiny Glades con excesivamente demaciado Ray-Marching
El día de hoy platicaremos sobre ésta presentación que dio Tomasz Stachowiak, la mitad del estudio indie Pounce Light, durante el Graphics Programming Conference 2025, en donde explora las diferentes…
Representación 3D generalizable del transporte de luz para Iluminación Global
El día de hoy platicaremos sobre este paper en donde los autores proponen un método para simular las complejas interacciones lumínicas, centrándose en el desafío de calcular la iluminación global…
Renderizado Volumétrico para Dreams
El día de hoy vamos a platicar sobre la presentación que dió Alex Evans de Media Molecule en el SIGGRAPH 2015, en donde entra en detalle sobre la investigación y el desarrollo de su sistema de render…
Transparencia Adaptativa Independiente del Orden basada en Voxeles
El día de hoy platicaremos sobre ésta presentación que dió Michel Drobot de Activision Publishing, durante el "Advances in Real-Time Rendering in Games" del SIGGRAPH 2025. La plática se centra en una…
Optimizaciones Gráficas en el UnrealEngine para Avowed
En esta ocasión platicaremos sobre este material presentado por el ingeniero principal de gráficos de Obsidian Entertainment, Matt Campbell, durante el Unreal Fest 2025 en Orlando. Es una…
Mejoras en la tecnología de sombras de Guild Wars 2
El día de hoy platicarémo sobre este pequeño artículo publicado en la página de Guild Wars 2, en el cual detalla las mejoras a la tecnología de sombras implementadas en la expansión Visions of…
Miles de millones de triángulos en minutos
El día de hoy platicarémos sobre un artículo que escribió Arseny Kapoulkine (creador del MeshOptimizer) sobre el proceso que siguió para optimizar el pipeline de procesamiento de la geometría de la…
Frequently Asked Questions
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real has published 60 episodes since June 2025, covering topics in Technology.
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real is currently highly active with new episodes weekly. Average episode length is 15m.
Similar Podcasts
Nerdcore
@Ramza y @PatoG7
363 episodes
Mindfacts: Historia y futuro de la Ciencia y la Tecnología
Yes We Cast
269 episodes
Nosotros Los Clones
NOSOTROS LOS CLONES
311 episodes
Mundo Futuro
Sonoro
231 episodes
iSenaCode Live
Sergio Navas
281 episodes
El Podcast de AutoDinámico
Gabriel Salazar
53 episodes